Kan Ter ve Pikseller: Video Oyun Yapımcılığının Arkasındaki Çalkantılı ve Zafer Dolu Hikayeler
“Birçok geliştirici ve stüdyonun iyi ve kötü günlerine dair son ayrıntısına kadar araştırılmış, yer yer acı veren, ustalıkla yazılmış bir kitap.” –Cliff Bleszinski, Gears of War’un yaratıcısı
“Okunması gereken bir kitap... Sonuna geldiğinizde, keşke daha uzun olsaydı diyeceksiniz.” –Forbes.com
Video oyunları geliştirmek… Kahramanca bir yolculuk mu yoksa aptalca bir çaba mı? Jason Schreier, Kan, Ter ve Pikseller’de oyun geliştiriciliğinin perde arkasını gösteriyor ve okurlarını, yaratıcıların bazen uzun saatler çalıştırılan altı yüz kişilik ekiplerden, bazen de yalnız bir bilgisayar dâhisinden oluştuğu sularda heyecanlı bir yolculuğa çıkarıyor.
Yakın zamanda çıkmış, en popüler ve en çok satan oyunlardan bazılarını ele alan Schreier, RPG stüdyosu BioWare’in Dragon Age: Inquisition’ı yapmak için imkânsız bir iş takviminin ve sayısız teknik kâbusun üstesinden gelme mücadelesini, bağımsız geliştirici Eric Barone’un yalnız bir adamın hayali olan bir köy yaşamı RPG’sini multimilyon dolarlık bir fikrî mülke çevirmek için tek başına gösterdiği çabaları, Bungie’nin Star Wars ya da Yüzüklerin Efendisi kadar popüler olacağını umduğu, yepyeni bir evrende geçen Destiny’yi yaratmak için stüdyonun sonunu getirmek pahasına Microsoft’tan ayrılışı gibi konulara değinerek okurlarını oyun geliştiriciliğinin cehennem alevlerine çekiyor.
Gün boyu süren fazla mesaileri, yorgunluktan kızaran gözleri ve son dakika kurtarışlarını belgeleyen Kan, Ter ve Pikseller, hem oyun geliştiriciliği dünyasında çıkılan bir yolculuk hem de olabilecek en iyi oyunu yaratmak için dağ gibi engelleri aşan, isimsiz kahramanlara bir övgü niteliğinde.
Taksit Sayısı | Taksit tutarı | Genel Toplam |
---|---|---|
Tek Çekim | 161,25 | 161,25 |
3 | 58,74 | 176,21 |
6 | 31,01 | 186,07 |
9 | 21,77 | 195,93 |
12 | 17,15 | 205,77 |
Taksit Sayısı | Taksit tutarı | Genel Toplam |
---|---|---|
Tek Çekim | 161,25 | 161,25 |
3 | 58,74 | 176,21 |
6 | 31,01 | 186,07 |
9 | 21,77 | 195,93 |
12 | 17,15 | 205,77 |
Taksit Sayısı | Taksit tutarı | Genel Toplam |
---|---|---|
Tek Çekim | 161,25 | 161,25 |
3 | 58,74 | 176,21 |
6 | 31,01 | 186,07 |
9 | 21,77 | 195,93 |
12 | 17,15 | 205,77 |
Taksit Sayısı | Taksit tutarı | Genel Toplam |
---|---|---|
Tek Çekim | 161,25 | 161,25 |
3 | 58,74 | 176,21 |
6 | 31,01 | 186,07 |
9 | 21,77 | 195,93 |
12 | 17,15 | 205,77 |
Taksit Sayısı | Taksit tutarı | Genel Toplam |
---|---|---|
Tek Çekim | 161,25 | 161,25 |
3 | 58,74 | 176,21 |
6 | 31,01 | 186,07 |
9 | 21,77 | 195,93 |
12 | 17,15 | 205,77 |
Taksit Sayısı | Taksit tutarı | Genel Toplam |
---|---|---|
Tek Çekim | 161,25 | 161,25 |
3 | 58,74 | 176,21 |
6 | 31,01 | 186,07 |
9 | 21,77 | 195,93 |
12 | 17,15 | 205,77 |
Taksit Sayısı | Taksit tutarı | Genel Toplam |
---|---|---|
Tek Çekim | 161,25 | 161,25 |
3 | - | - |
6 | - | - |
9 | - | - |
12 | - | - |
“Birçok geliştirici ve stüdyonun iyi ve kötü günlerine dair son ayrıntısına kadar araştırılmış, yer yer acı veren, ustalıkla yazılmış bir kitap.” –Cliff Bleszinski, Gears of War’un yaratıcısı
“Okunması gereken bir kitap... Sonuna geldiğinizde, keşke daha uzun olsaydı diyeceksiniz.” –Forbes.com
Video oyunları geliştirmek… Kahramanca bir yolculuk mu yoksa aptalca bir çaba mı? Jason Schreier, Kan, Ter ve Pikseller’de oyun geliştiriciliğinin perde arkasını gösteriyor ve okurlarını, yaratıcıların bazen uzun saatler çalıştırılan altı yüz kişilik ekiplerden, bazen de yalnız bir bilgisayar dâhisinden oluştuğu sularda heyecanlı bir yolculuğa çıkarıyor.
Yakın zamanda çıkmış, en popüler ve en çok satan oyunlardan bazılarını ele alan Schreier, RPG stüdyosu BioWare’in Dragon Age: Inquisition’ı yapmak için imkânsız bir iş takviminin ve sayısız teknik kâbusun üstesinden gelme mücadelesini, bağımsız geliştirici Eric Barone’un yalnız bir adamın hayali olan bir köy yaşamı RPG’sini multimilyon dolarlık bir fikrî mülke çevirmek için tek başına gösterdiği çabaları, Bungie’nin Star Wars ya da Yüzüklerin Efendisi kadar popüler olacağını umduğu, yepyeni bir evrende geçen Destiny’yi yaratmak için stüdyonun sonunu getirmek pahasına Microsoft’tan ayrılışı gibi konulara değinerek okurlarını oyun geliştiriciliğinin cehennem alevlerine çekiyor.
Gün boyu süren fazla mesaileri, yorgunluktan kızaran gözleri ve son dakika kurtarışlarını belgeleyen Kan, Ter ve Pikseller, hem oyun geliştiriciliği dünyasında çıkılan bir yolculuk hem de olabilecek en iyi oyunu yaratmak için dağ gibi engelleri aşan, isimsiz kahramanlara bir övgü niteliğinde.