Video Oyun Evreninde Yol Bulmak: Sınıflandırma ve Türler

Stok Kodu:
9786257858403
Boyut:
16x19
Sayfa Sayısı:
307
Baskı:
1
Basım Tarihi:
2020-06
Kapak Türü:
Ciltsiz
Kağıt Türü:
2. Hamur
Kategori:
%30 indirimli
263,00TL
184,10TL
Taksitli fiyat: 12 x 19,58TL
Temin süresi 6 gündür.
9786257858403
397741
Video Oyun Evreninde Yol Bulmak: Sınıflandırma ve Türler
Video Oyun Evreninde Yol Bulmak: Sınıflandırma ve Türler
184.10

Gün geçtikçe sanatı, eğitimi, gündelik hayatı, gerçekliğin algılanışını ve gelecek tasarılarımızı etkisi altına alan video oyunları, çok farklı platformlarda, mekânlarda, çok farklı amaçlarla oynanan ve tasarlanan, artık hayatın içine girmiş bir görsel-işitsel yapı. Video oyunları artık ne sadece bir bilgisayar programı, ne elektronik bir oyun, ne de anlatı. Eğitimden psikolojiye, matematikten sanata kadar çok geniş bir yelpazede kullanılan ve zaten bu çok çeşitli disiplinlerin bir araya gelmesiyle oluşan, tüm disiplinlerin video oyunlarında kendisini ilgilendiren birşeyler bulabildiği interaktif bir aygıt. Bu içerik ve yapı çeşitliliğine üretilmiş oyunların bilinemeyecek kadar fazla sayıda olması da eklenince, ortaya büyük bir karmaşa çıkmakta. Ancak bu karmaşanın bir düzeni var mı ya da olabilir mi? Yani karşımızda kuralları belirli bir evren mi, yoksa kontrol edilemez bir kaos mu var?

Video oyunlarının sınıflandırılmasının 1980'li yıllardan beri tam olarak çözülememiş ama defalarca çözümü denenmiş bir sorun olduğu görülüyor. Tetris gibi bir oyunla bir MMORPG oyunu neye göre birbirinden ayırılmalı? Ya da iki oyunun birbirinden çok farklı ya da benzer olduklarına neye göre karar veriyoruz? Video oyun evreninde kaybolmamak için bir yol haritasına ihtiyacımız var. Hangi platformda oynanan, hangi amaç ve hedeflere sahip, hangi görsel stilde, anlatı yapısı hangi kompleksitede, kısacası hangi türde bir oyundan bahsedildiği magazinlerin, akademisyenlerin, oyuncuların yorumlarına göre değişiyor. Çünkü her kesimin ihtiyacına hitap edecek bir sınıflandırma sistemi henüz ortaya konabilmiş değil. Hangi oyundan bahsedildiği değişince, ortaya çıkan sonuçlar da değişmekte.

İşte elinizdeki bu kitap, bu soruna bir çözüm geliştirme denemesi.

Yorum yaz
Bu kitabı henüz kimse eleştirmemiş.
Axess Kartlar
Taksit Sayısı Taksit tutarı Genel Toplam
Tek Çekim 184,10    184,10   
3 67,06    201,18   
6 35,41    212,43   
9 24,86    223,70   
12 19,58    234,93   
QNB Finansbank Kartları
Taksit Sayısı Taksit tutarı Genel Toplam
Tek Çekim 184,10    184,10   
3 67,06    201,18   
6 35,41    212,43   
9 24,86    223,70   
12 19,58    234,93   
Bonus Kartlar
Taksit Sayısı Taksit tutarı Genel Toplam
Tek Çekim 184,10    184,10   
3 67,06    201,18   
6 35,41    212,43   
9 24,86    223,70   
12 19,58    234,93   
Paraf Kartlar
Taksit Sayısı Taksit tutarı Genel Toplam
Tek Çekim 184,10    184,10   
3 67,06    201,18   
6 35,41    212,43   
9 24,86    223,70   
12 19,58    234,93   
Maximum Kartlar
Taksit Sayısı Taksit tutarı Genel Toplam
Tek Çekim 184,10    184,10   
3 67,06    201,18   
6 35,41    212,43   
9 24,86    223,70   
12 19,58    234,93   
World Kartlar
Taksit Sayısı Taksit tutarı Genel Toplam
Tek Çekim 184,10    184,10   
3 67,06    201,18   
6 35,41    212,43   
9 24,86    223,70   
12 19,58    234,93   
Diğer Kartlar
Taksit Sayısı Taksit tutarı Genel Toplam
Tek Çekim 184,10    184,10   
3 -    -   
6 -    -   
9 -    -   
12 -    -   

Gün geçtikçe sanatı, eğitimi, gündelik hayatı, gerçekliğin algılanışını ve gelecek tasarılarımızı etkisi altına alan video oyunları, çok farklı platformlarda, mekânlarda, çok farklı amaçlarla oynanan ve tasarlanan, artık hayatın içine girmiş bir görsel-işitsel yapı. Video oyunları artık ne sadece bir bilgisayar programı, ne elektronik bir oyun, ne de anlatı. Eğitimden psikolojiye, matematikten sanata kadar çok geniş bir yelpazede kullanılan ve zaten bu çok çeşitli disiplinlerin bir araya gelmesiyle oluşan, tüm disiplinlerin video oyunlarında kendisini ilgilendiren birşeyler bulabildiği interaktif bir aygıt. Bu içerik ve yapı çeşitliliğine üretilmiş oyunların bilinemeyecek kadar fazla sayıda olması da eklenince, ortaya büyük bir karmaşa çıkmakta. Ancak bu karmaşanın bir düzeni var mı ya da olabilir mi? Yani karşımızda kuralları belirli bir evren mi, yoksa kontrol edilemez bir kaos mu var?

Video oyunlarının sınıflandırılmasının 1980'li yıllardan beri tam olarak çözülememiş ama defalarca çözümü denenmiş bir sorun olduğu görülüyor. Tetris gibi bir oyunla bir MMORPG oyunu neye göre birbirinden ayırılmalı? Ya da iki oyunun birbirinden çok farklı ya da benzer olduklarına neye göre karar veriyoruz? Video oyun evreninde kaybolmamak için bir yol haritasına ihtiyacımız var. Hangi platformda oynanan, hangi amaç ve hedeflere sahip, hangi görsel stilde, anlatı yapısı hangi kompleksitede, kısacası hangi türde bir oyundan bahsedildiği magazinlerin, akademisyenlerin, oyuncuların yorumlarına göre değişiyor. Çünkü her kesimin ihtiyacına hitap edecek bir sınıflandırma sistemi henüz ortaya konabilmiş değil. Hangi oyundan bahsedildiği değişince, ortaya çıkan sonuçlar da değişmekte.

İşte elinizdeki bu kitap, bu soruna bir çözüm geliştirme denemesi.

Kapat